タルラーク鯖に生息する とある(自称)魔法使いの日々。 マビの事とか、気になる事とかを徒然なるままに。
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個別記事の管理2015-06-19 (Fri)
今回追加されたこれらの武器に対して既存装備から乗り換える必要があるかどうかを
考えてみようかと。

20150623001.png


まず、この3種の武器の特徴としてはこんな感じ。

 武  器 特徴
 ケルティックトライボルトワンド ・改造によりチェーンキャスティング可能
 ・中級魔法使用不可
 ・全属性のボルト魔法強化
 ケルティックドルイドスタッフ ・チャージ無しで中級魔法使用可能
 ・改造により消費マナを最大46%減らせる
 ・改造による魔法攻撃力増加が全魔法武器の中で最高
 ・打撃ワンド属性あり
 ケルティックガーディアンスタッフ ・チャージ無しで中級魔法使用可能
 ・パーティーヒーリング使用可能
 ・打撃ワンド属性あり

<参考:既存の主なスタッフ>
 武  器 特徴
 トリニティスタッフ ・初めて実装されたスタッフ
 ・中級魔法を使用する為にはチャージが必要
 デモニックインフィニティスタッフ ・作るのが大変な割には不遇な杖
 ・中級魔法を使用する為にはチャージが必要
 隠匿者のスタッフ ・初のチャージ無しで中級魔法使用可能なスタッフ
 黒仮面のスタッフ ・チャージ無しで中級魔法使用可能なスタッフ
 ・能力値固定(魔法攻撃力25)で改造不可、但し細工は可能
 ・装備すると特殊な移動方法、打撃方法になる
 原罪のスタッフ ・チャージ無しで中級魔法使用可能
 ・通常の染色で染められる
 ・ケルティックドルイドスタッフが実装されるまでは最強のスタッフだった

<比較>
 武  器 性能(魔法攻撃力)
 原罪のスタッフ製作:3~11 改造:15 職人:INT最大130(26相当) S5改造:68
 ケルティックドルイドスタッフ製作:3~12 改造:15 職人:INT最大150(30相当) S5改造:68
 ケルティックガーディアンスタッフ製作:4~10 改造:15 職人:INT最大130(26相当) S5改造:68

こんな感じでした。

ブレイズを主の攻撃として使わないのであれば、敢えて原罪から乗り換える必要も無いかと。
逆にブレイズを使うのであれば、待ちに待った全魔法使える武器となる訳ですが。

また、ケルティックガーディアンスタッフはパーティーヒーリングが使えるのは強みですが
パーティーヒーリングは凄くマナ食らいなんですよね……。
なのでティカの木ヒーリングワンドの改造で最大49%削減できるのが大きかったりします。
また、ワンドなのでもう片手に本や盾を持つ事が出来るのでマナ効率は更に上がりますし。

持ち替えなくて良いのはメリットですが、そもそもパーティーヒーリングが必要な状況と言うのが
現状ではギルガシぐらいしかなく、ギルガシに中級魔法なんて撃ってられないので
この武器を持ってて良かったと言う状況が見出せません。

ワンドは完全に初級魔法専用ですね。
現状野蛮ワンドを使っているのであれば、ブレイズが弱体化するので敢えて作り変える必要も無いかと。
使わないのであっても、基本FBCCしか使わないうちにとっては不要な代物かもしれません。
これが、合成魔法でチェーンキャスト出来るとか言うなら考えるのですが……

と言う事で、個人的な結論としては「敢えて乗り換える必要は無かった。」と言う事になりました。

あと、ちょっとしたメモ。
製作に必要な新素材は、影ミッションエリートやハードモードダンジョンで手に入るようです。
また、製作はマジッククラフトで行います。
 武 器シリエン人形黒金属宝石
 ケルティックトライボルトワンド3102236
 ケルティックドルイドスタッフ32021235
 ケルティックガーディアンスタッフ32021284
※.薪:魔力が宿る薪 シリエン:完全なシリエン 人形:ミュータント 輪:壊れた輪状構造体
  黒金属:封印の黒い金属 宝石:忘れられた魔法使いの宝石

20150620032.jpg
20150620031.jpg
20150620030.jpg

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個別記事の管理2015-02-17 (Tue)
という事で実践編です。



と、言っても(ry

詳しくは以下で。

一応「一度も杖に打たれず」を前提とします。

開幕直後はターゲットがプレイヤーに向いていますので危機回避でタゲを外します。
20150215002.jpg

タゲ外したら、後は準備して攻撃に移ればOK。
20150215003.jpg
ギルガしに向かって左側から背後にかけて位置取りをする感じで立ちまわると安全です。

20150215005.jpg
これぐらいの位置でも杖には当たりません。

感染攻撃は、避けようがありませんがタゲが移った訳ではないので大人しく受けておきましょう。
20150215006.jpg
後ろ向いてても普通に当たります。

「杖に打たれず」を完遂する上で一番事故りやすいのが掴み攻撃後のスイングだったりします。
20150215008.jpg

こればかりは、脱出にはNPCの攻撃に頼るしか無いのですが、抜けた後でどう動くかが重要です。
なので、掴まれたら視点を上から見下ろす形にしてギルガシをクリックしないように左クリックしておきます。

20150215009.jpg

そして、降ろされたらすぐにギルガシの方向を確認して後ろに回り込むように逃げます。
20150215010.jpg
上記SSでは足の爪の方角を見て…
20150215011.jpg
そそくさと後ろへ。
先にマウスの左クリックをしておかないと、ギルガシを誤クリックして攻撃してしまい
足が止まっている間に杖に打たれてしまいます。

あと危ないのが、ライフドレイン中に杖を食らうことなので
なるべく安全な場所とタイミングでHPには余裕を持って吸いましょう。
20150215012.jpg
例えば流星雨直後の硬直タイミングとか。
20150215013.jpg
明らかに後ろ向いてる時とか。
間違っても正面から吸わないように。

ちなみに、流星雨のタイミングで演奏バフ入れるのもアリです。
流星雨のタイミングが30~40秒ぐらいなのでバフの持続時間にも大体合致します。

そんなわけでゴール目指してぜひ。
20150215001.jpg

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個別記事の管理2015-02-16 (Mon)
いやまぁ、FBCCワンド使ってFB撃ちまくるだけなんですけどね。

20150214005.jpg

とりあえず準備としては以下のとおり。

<必須>
・FBCC改造済の野蛮なファイアワンド
 ⇒4段目の改造でCC入れる事が可能
   ファイアワンドみたいに改造しても耐久削れないのでこっちの方がやり易いです。
20150214001.jpg

・マナポーション
 ⇒自然回復じゃ追いつきません

<あると便利なもの>
・交易パートナー
 ⇒Rキー押すと、キャラそのものが加速します。
  勿論、スキルもちゃんと使えますし、パートナーが行動不能でも使えます。
20150214004.jpg

・魔法攻撃力増加ポーション
 ⇒月曜に貰えるアレです。魔法攻撃力を80上げてくれます。

・最高級イゥエカ、ラデカ、そしてパララの魔導書
 ⇒マナ使いまくるので、節約のために。
20150214002.jpg

<使用スキル>
・ファイアボルト
 ⇒主攻撃

・ボルトマスタリ
 ⇒Rank1でボルト魔法15%威力増加、マスタータイトルで更に15%増加

・ファイアマスタ
 ⇒Rank1でファイア系魔法威力15%増加と、使用マナ20%低減

・マジックウェポンマスタリ
 ⇒Rank1でボルト魔法150%威力増加

・シールドオブトラスト
 ⇒回復の手を合わせて上げておくと流星雨が回復手段に……
   上げ方はこちら。

<あると便利なスキル>
・ライフドレイン
 ⇒高ランクあればライフポーションが不要に

・危機脱出
 ⇒ギルガシのタゲ切り用。狙われてると攻撃できない時間が増えますので。

・歌
 ⇒Rank5以上でマイク不要に。

・戦場の序曲
 ⇒クリの底上げや少しでもダメ増やしたい人はこっち。

・忍耐の歌
 ⇒マナやHP回復の足しに。裏武器はシリンダーになるので幻想のコーラスは多分使わない。

<防具・アクセ・タイトル>
・クリ特化装備
 ⇒易しい換算でクリ170あれば30%確保できるらしいですが…
  あそこまで保護高いと魔法攻撃力アップ装備よりクリ装備のほうが良いと思います。
  5や10程度魔法攻撃力を上げても誤差範囲です。
  また、杖以外の攻撃はHP割合攻撃なのでいくら防御保護が高くても意味が無い気が。
・ボルト魔法マスター
 ⇒ダメージ15%UPが魅力。
20150214003.jpg
・ファイアマスター
 ⇒マナ消費を抑えたいなら?とは言え10%程度ですが。
・2次タイトル
 ⇒ALOアスナがなければ、下手な魔法攻撃力よりクリ上げた方がよいかと。

実践については次回に。

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個別記事の管理2012-12-26 (Wed)
とりあえず、情報に置いてけぼりにされているので自分メモ。

<ロードランクについて>

・ロードランクはロードランク用の通行証が必要
 ⇒影ミッションで手に入る。出る確率は約1割らしい?
 ⇒タルティンでもタラでもOK。
 ⇒影ミッションのランクは関係なく出るが確率は不明。
 ⇒ロードランク用の通行証は取引可能。スタックも可能。
・ロードランクは1日3回まで受ける事が可能
 ⇒ミッションは3種類。出る素材が違う?
 ⇒同じ影ミッション3回でもOK。
 ⇒才能がマスターランクでないと受けられない
 ⇒全員が通行証を持っている必要がある


<魔法使い的な装備について>
・デモニックインフィニティスタッフ

・製作スキルハンディクラフト…Rank1で成功率15%、才能を木工にする必要あり
・材   料悪魔の目1、悪魔の爪1、悪魔の刃1、悪魔の塊20
・性   能基本性能はトリニティスタッフと大差なし。
但し、改造に違いあり。
トリニティ宝石改造含めて魔法ダメージ+13%
デモニック宝石改造含めて魔法ダメージ+16%+耐久+3
どちらもS/R特別改造可能。おそらくトリスタと同じ。
職人改造のINT最大値が80。
・そ の 他悪魔の塊を作るのに悪魔の鉱石の欠片が3つ必要。
精錬Rank1で成功率15%で、才能を鍛冶にする必要あり。


…なんだろう

アレキサンドライト終身刑

って言葉がふと思い浮かびました…。


とりあえず、製作物に対してスキルによる成功率の上昇検討。

<悪魔の塊>

・基本Rank1で15%
・才能「鍛冶」必須選択
・精錬Rank1がスタートライン。
・メイキングマスタリRank1で+15%
・DEX180+6%
・精錬強化セットペイラントウェアのセット効果で+10%
・浪漫農場スギの木設置で+2%
・曜日効果月曜で+?%(不明)
・雷雨効果+?%(不明)
・PTボーナスフルPTで+?%(不明)
・細工Rank1細工の最大効果で+20%(部位:手)

細工は店売りブレスレットに細工で+2%出来るとして考えると…
50%+曜日効果+雷雨効果って所かな。
ただ、以前の検証で滅多に付かない効果なようでしたが…。(300回中3回)
成功率を5割と考えると、材料的には2倍あれば何とかいけそう?
…つまりは、欠片120個なんですが。


<デモニックインフィニティスタッフ>

・基本Rank1で15%
・才能「木工」必須選択
・ハンディクラフトRank1がスタートライン。
・メイキングマスタリRank1で+15%
・DEX180+6%(精錬と同じなら)
・精錬強化セットなし
・浪漫農場なし
・曜日効果月曜で+?%(不明)
・雷雨効果+?%(不明)
・PTボーナスフルPTで+?%(不明)
・細工Rank1細工の最大効果で+20%(部位:ハンディクラフトキット)

単純に上記を足すだけだと36%。店売り細工がんばっても38%。
月曜とPTと雷雨を追加しても6割行けるかどうか…?
ハンディクラフトは他に確率上げる方法が無いのが辛いですね。
単純に2倍の材料があれば、出来る…かもですね。


で、自分で材料を集めようとすると…
1日3回しか行けないので、欠片120個集めるのに単純計算で60日かかります。
その間に目とか他の部位も出ると信じます…。
5%で何らかの追加報酬があっても120周も回れば6回は遭遇してるはずですし。

……………
………
……

但し、1日3回の通行証の為に、30回前後の影ミッションクリアが必要な件…。

おまけに最低5人必要と言う…。

さしあたっては、精錬やメイキングマスタリはともかく
ハンディクラフトを1まで上げないとスタートラインにすら立てないので
そこからがんばるかなぁ…。



ちなみに、魔法の威力的には上記の通り3%+INT10程度しか変わりませんので
見た目武器といっても差し支えないかと。

それより、ロードランクで出てくるESの方が効果高いですね

Pre5 無関心な
頭に着用するアイテムエンチャント可能
ボルトマスタリランク1以上の場合、Int15~30増加
サンダーランク1以上の場合、魔法攻撃力3~5増加
修理費5倍
ランクに関係なくエンチャント可能
エンチャント装備を専用にする
「無関心な」は「濡れた」の上位互換で是非ともほしい所。
「濡れた」は発動条件面倒ですしね。(レインキャスティング中のみとか非現実…)

Pre5 幻影
服にエンチャント可能
ヘイルストームランク5以上の場合、Int15~30増加
エンチャントランク 1以上の場合、魔法攻撃力3~5増加
パーティーヒーリングランク 1以上の場合、クリティカル5増加
修理費3倍
ランクに関係なくエンチャント可能
エンチャント装備を専用にする
「幻影」は「戻した」から張り替えるにはちょっと微妙。エンチャ1ってのも辛いですし。

Suf4 利用した
スタッフにエンチャント可能
ファイアボールランク1以上の場合、Int40~70増加
ヘイルストームランク1以上の場合、魔法攻撃力5増加
ボルト魔法合体ランク1以上の場合、クリティカル5~10増加
メディテーションランク8以上の場合、最大マナ50増加
修理費5倍
ランクに関係なくエンチャント可能
エンチャント装備を専用にする
「利用した」は「アイランド」の上位互換ですしこれも欲しい所。
現状「デッドリー」貼ってるけどここからでもクリ10%ぐらい下がるけど張り替えたいかも。
ただなぁ…修理費5倍なんだよなぁ…。
トリスタでタイトル含めて考えても1P修理で3万G以上…。

Suf3 合理的な
ワンドにエンチャント可能
ブレイズランク1以上の場合、魔法攻撃力2~4増加
ボルト魔法合体ランク1以上の場合、クリティカル2~5増加
メディテーションランク8以上の場合、最大マナ20増加
修理費2倍
ランクに関係なくエンチャント可能
エンチャント装備を専用にする
「合理的な」は正直微妙。特定の属性だけってのがねー…。

残念ながら中級魔法ではDPSが圧倒的に悪いです。
せっかく「魔法攻撃力」なんて導入したんだからもっと計算式考えればいいのにね…。

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* by マルフ
はじめまして。盛鯖で魔法やってますマルフと申します。
わたしもデモスタッフを検討してみたのですが・・・こちらを拝見してなるほどこれは気楽に出来ないと思いました・・・w

個別記事の管理2012-08-07 (Tue)
そんな訳で、忘れずに才能修練を魔法使いにして転生しました。
2012080701.jpg

ちなみに、グランマ修練まではこっち参照で。

で、初めてのおつかい修練は、ガチンコ一本勝負7連戦ぐらい。
2012080702.jpg
でも、いきなりメロウとか勘弁してください…。

詠唱してる時間が無いもんだから、禁断の無詠唱魔法(物理)を使う派目に。
2012080703.jpg

阪神化も久しぶりに使いましたが、裏手ツッコミがきつくて…。
2012080704.jpg
拳で語ったら何とか理解して頂けたようで、その後は余裕でした。
…というか、最初からこうすればよかった。

①物陰で詠唱して…
2012080707.jpg

②全ぶっぱ。
2012080706.jpg

こうなるとただの的です。
2012080705.jpg

で、そのうち、ワンド修理代がもったいないと思い出し消毒する事に。
FB+IBの合成魔法は削れが凄いんです…。
2012080709.jpg
2012080708.jpg

そんな訳で、第一の修練は無事修了。
2012080710.jpg


続いて、第二の修練はミミック50匹と言うことなのでバリダンジョンで済ませることに。
(ミミック系なら何でもいいみたいです。)
2012080711.jpg
ミミック50匹自体はバリ通常3周で終わりましたが
バリ上3が出たので、せっかくなので行って見ると…
2012080712.jpg
2012080713.jpg
鉱石に色が付いてるわ、ミスリル鉱床が普通にあるわ…。
微妙に変わってました。
…都市伝説が出ないのは変わっていませんでしたが。

そうそう、こんなのもいました。
2012080714.jpg
まだ、遠隔ヒーラチケットや遠隔銀行チケットが無い頃には
多少重宝?した気もしますが…今となってはねぇ。


第三の修練は、武道大会の優勝と言うことで手伝って頂き無事クリア。
2012080715.jpg
消毒は相変わらずです。
2012080716.jpg
道中、こんなのも出ましたが、既に持ってるのであげちゃいました。


そんな訳で、印章3個ゲット。
2012080717.jpg
残りは17個。
今月中にはいけそうです。
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純魔は魔法グラマス以外に選択肢が無いですね * by -
魔法のグラマスを取るとINTが更に25加算されるわけですが実質、魔法攻撃が1~2%の上昇と微妙なところではあるんですよね。やはり魔法攻撃を追及するには高年齢で育ててクリティカルを捨てるしかない様です。

Re: 純魔は魔法グラマス以外に選択肢が無いですね * by ちまり
魔法攻撃を上げるなら、確かに高年齢で才能を魔法が一番ですね。
グランマタイトルもこれ以外選択肢ありませんしね…。
(マスター司祭がマナ上がるので、1程度の魔法攻撃なんかよりマナ増えた方がいい!となるならまぁ…?)
中級魔法使うならクリはそんなに高くなくても良いですし。
ヘイルやサンダーやFB+IBの場合はクリ要りますが今ですと
高年齢でもスキルで結構確保できますので
装備含めれば何とかなるような気がします。
豊作の歌(Luck22)+ゴールドストライク(Luck30)+交易マスタリ(Luck30)
だけでもLuck85(=クリティカル17%)上がりますし。

個別記事の管理2012-04-29 (Sun)
とりあえず、人間・新キャラから育成する事を前提として。
あと、あくまで理想論と言うか手っ取り早い方法であって
「絶対この通り!」とか言う事は全く無いので参考程度に。
むしろ、個人的には錬金術もある程度覚えた方が遊びの幅が広がると思いますし。

1.序盤
<概要>
狩りは主にファイアボルト・アイスボルトメインで。
BOSS戦等の為に合成魔法をFにしておきアイスワンドを一本用意しておく。
序盤IBカウンターはもう古い!…たぶん。ダイナシ来たら特に…。

<取得スキル>
 取得スキル目標Rank使用APINTマナ 備考
 ファイアボルト558320 序盤の主力スキル
 アイスボルト923160 こちらも序盤の主力スキル
 マジックマスタリ5466110 マナの底上げに重要なスキル
 クリティカル113200 最終目標が1。
 ボルト魔法の合体F300 Fあれば充分
 ヒールF210 マジマス上げ修練用にFだけでOK
 メディテーション848048 マナ回復とマナの底上げに
 アイスマスタリF311 少しだけどアイスボルトの底上げに
 ファイアマスタリF311 少しだけどファイアボルトの底上げに
 ボルトマスタリF301 ボルト系魔法の底上げに
 合計32157161 実質はクリとメディがここまで
 上がらないと思うのでAP200程度

<解説>
・FB、IBは詠唱速度が一番速くなるまで上げる。
・マジックマスタリは普通に戦闘していれば上がって行くかと。
・クリティカルは使っていれば自然と上がるのでそれに任せてOK。
・ボルト魔法の合体は、使える事に意味があります。
 但し、スキルのRank上げても大差ないので序盤ではF止めで充分。
・ヒールはマジックマスター修練用に取るだけ。誰かを回復させる場合は
 ヒール効果付きの店売り細工アクセを用意した方がスキル上げるより回復量が多いし
 消費MPも少ない…。
・メディテーションは本読むだけだなので本を探しに行ったり買ったりするといいかも。
 序盤で上げきる必要はないけど、上げれるだけは上げた方が。
・その他マスタリ3種はRank上げても効果薄いので序盤ではF止めで。
 1まで上げるとAP150程度使いますし…。

<合成魔法(FB+IB)>
初級魔法といえど合成魔法はこの威力。
合体魔法の威力
FB+IBはフルチャージで撃つと、一発目は5チャージ分の威力、2発目は4チャージ分の威力…
となっているので、全部打ち込むと合計で15発打ち込んでる事になります。
普通にハード・エリートでも単体攻撃ならアリです。
建物の影でフルチャージ詠唱⇒5連続で打ち込んで倒せなかったら逃げて再チャージ
削れが激しいので、常用はどうかと思いますが…。
ちなみに、FB+LBやIB+LBは威力と使い勝手は微妙です。
IB+LBは合成魔法修練にはいいのですが…。

<狩場>
ソロの場合は以下。
ウルラダンジョン:キア下、ラビ、ラビ下、ルンダ、バリ下、フィア
影ミッション  :影刺す都市、背後の敵、クラッグカウを退治、スリアブクィリンの岩石

パーティー組めるなら何処でも。
たとえダメージソースにならなくても出来る事は色々あります!
影ミッションでエリート証拾ったら、強い人誘って行くのもアリです。



2.初めての中級魔法
<概要>
1のスキルをほぼ習得したら中級魔法に手を出しても良いかと。
1でも覚えてもいいのですが、マナ少ないとすぐにマナ切れ起こして使い勝手が悪いです。
最初の中級魔法はサンダーが一番安い又は簡単に習得できる上に使い勝手も
良いのでお勧めです。サンダーを1にする事でいける場所がぐっと広がります。

<習得スキル>
 取得スキル目標Rank使用APINTマナ 備考
 サンダー1409090 中盤以降の主力スキル
 ライトニングマスタリ11561714 マスタータイトルまで。
 マナシールド6140424 低HPを補うスキル
 パーティーヒーリングF310 マジマス修練用
 マジックマスタリ5⇒1451140 マナの底上げに重要なスキル
 合計75333168 

<解説>
・サンダーRank1で4匹巻き込み可能になるので探検上げ(イカダ)が楽になる。
・ライトニングマスタリを上げる事でサンダーの消費マナが低減されるし威力も上がる。
・マナシールドはHP少ない魔法使いには必須スキルですがある程度マナ無いと意味無いので
 サンダー覚えるタイミングぐらいで併せて覚えればOK。
・優先度合いはサンダー>ライトニングマスタリ>マナシールド・マジックマスタリで。
 ⇒マナシールドやマジックマスタリもここで上げきる必要はありません。
・マジックマスタリはRank5以降中級魔法やパーティーヒーリングが必要なので
 パーティーヒーリングをFに。サンダーとパーティーヒーリング、ボルトで修練可能。
 ⇒ボルト修練面倒であれば、ブレイズを覚えるのもアリ。
  その場合、一度アタックをCにあげる必要があります。後でアントレすればいいけど。

サンダー1になると、1チャージで4匹巻き込むのでイカダの敵1グループに
全部当たるようになります。ライトニングマスタリが上がっていれば
デッドリー以外1チャージで倒せるので楽々です。
イカダ1

☆61以上は変わらないので、後は死んだフリで桟橋まで。
イカダ2
3周~4周もすれば探検15まで上がります。

マナシールドもあるのと無いのではこんなに違います。
無いとき:ダメージ162+負傷
マナシールドなし
ある時:ダメージ63(ちょっと見づらいですが…)
マナシールドあり
クリティカル発生率も下がりますし、500程度のマナあればセイレーンや
ジャイアントライトニングスプライトのサンダーを耐え切る事も可能です。

<狩場>
ウルラダンジョン:序盤の場所+キア上、キア通常ハード、ルンダ通常ハード
影ミッション  :序盤の場所+残された闇、コリブ渓谷の守護、ワインの香り


3.ヘイルストーム
<概要>
サンダーまで覚えてしまえば、あとは好きに上げてもいいと思いますが
個人的には中盤以降の主力となりえる単体高打撃力のヘイルストームを覚えるのを推奨します。
特にイラネという方は4へ。

ヘイルストームは状況に応じて使い分ければ、かなり強力なスキルです。
2012012702.jpg
魔法の単体威力では恐らく最強かと。

<習得スキル>
 取得スキル目標Rank使用APINTマナ 備考
 ヘイルストーム14383323 魔法攻撃単体威力最高スキル
 アイスマスタリ11561714 マスタータイトルまで。
 合計5945037 

<解説>
・ヘイルストームは、Rank1で最高射程・チャージ時間最短となるので1まで。
・アイスマスタリは当然ヘイルストームの底上げですが、ヘイルストーム使用時に
 マスタータイトル使う事で更なる威力向上が望めます。
・ソロで使う場合、詠唱して使用可能になるまでに6.5秒時間が掛かるので
 出来れば、スパークや防御壁と合わせて運用したい所です。
・トリニティスタッフの改造も忘れずに。


4.中盤以降
ヘイルストームまで覚えてしまえば、あとはぶっちゃけスキル上げはINTとマナ回収の為
みたいな感じになるので、何から上げても問題ないかと。
ここまでくれば、転生後の素マナも400程度はあるでしょうし。
マナリフ持ち以外はきっと何とかなります。

個人的には、ファイアーボールお勧めです。
サンダーでは、チェーン出来ない位置に居る敵も巻き込めますし
ファイアーボールと詠唱短縮ワンドあると、影刺すのドッペルゲンガーを簡単に倒せたり
残された闇の魔法陣で経験値稼ぎできたりと意外と使い勝手が良いので。
(サンダーでも出来るのですが、倒した敵が変な方向に飛ぶので26体倒す前に魔法陣が
 終わっちゃったりするので…。)
特に、ペット育成は倒した敵の経験値ですし、経験値○倍イベントの時はクリア経験値はそのままで
倒した敵の経験値が○倍になるので、短時間で廻すより、定点で打ち続けた方が楽ですし。

それ以外ですと、アイスボルト・ファイアボルトを上げてINT回収&合成魔法の威力強化とか
音楽知識や作曲上げてINT回収とか、自給自足をかねて薬草学とポーション調合上げるとか。
(その際は、浪漫農場でハーブ育成も併せて。)

あとは、使うエンチャの前提条件をそろえる為に色々上げる…とか、まだまだ先は長いのでぼちぼちと。



あと、純魔に拘らなくて+錬金でも良いという方は以下に。

純魔(?)に拘らないのであれば、序盤から魔法と相性が良い以下のスキルも
併せて上げておくと便利です。

 取得スキル目標Rank使用APINTマナ 備考
 フレイマー116000 錬金術の主力スキル
 ファイアアルケミマスタリ111500 フレイマーの底上げに
 アルケミマスタリB21010 フレイマーの底上げに
 チェーンシリンダー116500 チャージの時間短縮に
 ゴーレム錬成59900 物理攻撃が必要な時に
 防御壁58200 詠唱の時間稼ぎに
 合計642010 

・フレイマー・ファイアアルケミ・チェーンシリンダーは最優先で。
 これと、店売りファイアシリンダーがあれば、フレイマー系のエンチャしていなくても
 シリンダー改造程度で影高級ぐらいまでなら普通に通用します。
・累積100までに一度は錬金術志望にしておくとアルケミマスタリが楽に。
 ⇒修練せずともAPあればBぐらいまでは上がります。
  ケミマスの修練はめっちゃ面倒なので超お勧めです。
 ⇒チェーンシリンダーも覚えるの面倒なので、錬金志望にすると覚えるので楽です。
・ゴーレム錬成はとりあえずはFでも取っておくと囮としても便利です。
 Rank5はホワイトゴーレムが使えるRankです。作れなくて使えればかなり強いです。
・防御壁は特に部屋湧きの敵に有効です。障害物が無くて引っ掛けられず
 詠唱する暇が無い時になどは特に。Rank5は壁越し遠距離攻撃ができる
 防御壁を設置できるRankです。ダメージ反射も意外と優秀です。

フレイマーは、ステータスに依存しないので装備さえあれば強いスキルになります。
ファイアシリンダーの改造程度でも、十分強くなります。
ファイアシリンダー
この程度の改造でも…

ハードの敵にこれぐらいのダメージは出ます。
ファイアシリンダー2


その他として。
・ウォーターキャノンは中級の敵程度までなら強いのですが単体攻撃である事と
 ダメージが延びないので中盤以降全く使わない死にスキルになるので序盤では上げない方が良いです。
 上げるのであれば、アントレ前提での運用が良いかと。
・マナフォーミングや錬成マスタリなど、マナの上がるスキルが幾つかありますが
 これらは中盤以降でマナの底上げする時に覚えていけば良いので序盤ではスルーでOK。
 ⇒マナ回収のAP効率的には意外と良いスキルも幾つかあるので。
・累積が1000超えるまでに、メインストリームは終わらせておいた方が良いかと。
 上記育成だと、どうしても偏っているのでメインストリームのソロでクリアする所の
 一部で詰む可能性も…。
・スパークは確かに万能で使えるのですが入手方法と運用コストの面で序盤~中盤では厳しいかと。
 ⇒合成あげて、結晶が自給自足出来る様になれば、超お勧めです。
  最終的にはマナ回収で取ると思いますけどね。

スパークあれば、ヘイルストームの詠唱時間程度は余裕で確保できますし
全方位対象、ターゲット数制限無しで仰け反らせれるのでかなり安全です。
もちろん絶対ではありませんが…。
ラビ2



…そうそう、錬金術の方が使い勝手がいいと、転向しないように…ね?

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勉強になりました^^ * by 半阿弥
初めまして!
モリアンサーバーで活動中のものです^^

去年末から初めてマビをやり始めて、
最近、初めて魔法使いになってみたのですが
このHPを参考にさせていただいております!

今後もいろいろ参考にしたいと思っておりますので
よろしくお願いいたします^^

個別記事の管理2012-04-26 (Thu)
そんな訳で、前から思ってた事をぼちぼちと。
ちなみに、立ちポーズがかっこいいので基本トリスタで考えてます。
その為ワンドだと微妙に違います。盾又は本がもてるのでそちらへのエンチャとかが。

1.クリティカルの仕様
まず、簡単にクリティカルの仕様のおさらいを。

・自分のクリティカル値と相手の保護値の差分で決まる。
 但し、範囲攻撃(アイススピアやファイアーボール等)は相手の保護無視で発生。
・保護1につき2%のクリティカル減少効果。
・どんなに上げても、クリティカル発生率は30%が限界。
・クリティカルの追加ダメージは最大150%(Rank1)
・武器のクリティカルは魔法に乗らない
 ⇒魔法のクリティカルを考える場合、表記ステータスから
  武器のクリティカル分を引く必要あり。
  例:トリニティスタッフ装備中で表記クリティカルが80の場合
    魔法に適用されるクリティカル:80-18=62%
  ※ちなみに、素手でもクリティカル10%あります。
・Luck1あたり、0.2上昇
・Will1あたり、0.1上昇

保護とクリティカル早見表
クリティカル表


2.影クエストに必要なクリティカルは?
影クエストを回る際に必要なクリティカル値を考えると以下の様になります。

雑魚で一番保護が高いと思われるシャドーウォリアーに最大のクリティカルを出そうとした場合
・初級  :保護19…クリティカル68
・中級  :保護24…クリティカル78
・高級  :保護33…クリティカル96
・ハード :保護38…クリティカル106
・エリート:保護44…クリティカル118

エリートのシャドーウォリアーを諦めれば他の敵は保護30~35程度なので
クリティカル100程度あれば問題ないかと。


3.魔法使いにクリティカルが必要な場面は?
個人的には、魔法使いのクリ装備はヘイルストームのブースト用と思っています。
1でも書きましたが、ファイアボールやアイススピアはクリティカルが30%
確保できていれば問題ありませんし、サンダーフルチャージ使う場面なら
ファイアボール撃ってますし、逆にファイアボールでオーバーキルになるなら
サンダーのチャージを調節して撃ってますし。

エリートのソロ又はPTで魔法使い1人で魔法使う場合、中級魔法もダメージソース
としては普通にありですがヘイルストームの方が使い勝手がいいんですよね。
中級魔法3種の場合はどうしてもフルチャージ詠唱に30秒程度掛かりますし
広範囲の敵にそこそこのダメージが当たるのはいいのですが倒せないから
巻き込んだ敵がみんな!!出して向かってきますし。
そうなると、初弾こそフルチャージですが、2発目以降はサンダー1~2チャージで
足止めとか続ける事に…。
2人以上居る場合は、同じ場所に2人や3人でサンダーを打ち込む事で
ほぼ倒せますし、エフェクトがド派手になるのでそれはそれで楽しいですけど。
ただ、次弾詠唱完了までがやっぱり時間かかりますね。

ヘイルストームRank1の場合、時間内に5チャージの弾が5~6発は撃てるので
クリ出なくても2500×5~6発、単体の敵に12500~15000程度を撃ち込めます。
スプラッシュ範囲も狭い為、変な巻き込みもしないので各個撃破するにも都合が良いですし
クリが出れば、単体に6000程度のダメージが与えられます。


4.クリティカルエンチャ
これだけのクリティカルを確保しようとした場合結構大変だったりします。
以前にもちょっと調べましたがエンチャでがんばればLuck・Will含めて最高110程度は上げられそうです。
…が、全て最高値とか多分無理なので、エンチャで上げられるクリティカルは実質100程度と思って良いかと。
 部位 接頭 接尾 クリ  Luck  WILL  INT  マナ
 武器  リザード  デッドリー   10+15  0+0  0+0  0+0  0+0 
 アクセ1  エルフの  ヤグルマギク   5+0  0+10  0+10  0+0  0+10 
 アクセ2  エルフの  ヤグルマギク   5+0  0+10  0+10  0+0  0+10 
 頭  蔓 火炎 14+9 -20+0  0+0  0+0  0+0 
 服  戻した ホワイトホース 17+0 0+20  0+0  0+0  0+0 
 手  クラシック エレメンタリスト  8+8 0+0  0+0  0+0  0+0 
 足  オアシス 優雅 10+5  0+0  0+0  0+0  0-20 
合計 106 20  20  0  0
上記がぼくがかんがえたさいきょうの理想的なクリティカル装備と思われます。
ただ、全部揃えようとすると、かなりの金額か時間が掛かると思われます…。
特に「戻した・ホワイトホース」「火炎」「エレメンタリスト」あたりは専用装備ですし出所がほぼ箱依存なため…。
「エルフの」に至っては売りすらほとんど見たこと無いような。
なので、接頭は「磨かれた」とか「怖いもの知らず」が万能です。
接尾は「入魂」が手に入りやすく万能でもあります。
ただ、RankAで1~3の為ある程度のギャンブルとなりますが。

お手軽エンチャも以下に。
 部位 接頭 接尾 クリ  Luck  WILL  INT  マナ
 武器  リザード  デッドリー   10+15  0+0  0+0  0+0  0+0 
 アクセ1  磨かれた  ヤグルマギク   4+0  0+10  0+10  0+0  0+10 
 アクセ2  磨かれた  ヤグルマギク   4+0  0+10  0+10  0+0  0+10 
 頭  蔓 燃える 14+6 -20+0  0+0  0+0  0+0 
 服  不安な 入魂 4+3 0+0  0+0  0+0  0+0 
 手  収集家の 入魂  5+3 0+0  0+0  0+0  0+0 
 足  磨かれた 優雅 4+5  0+0  0+0  0+0  0-20 
合計 77 0  20  0  0
クリだけで見た場合、ヤグルマギク=入魂3と同じなのでどちらでも手に入れやすいほうで。
クリだけで見た場合、磨かれた=怖いもの知らずなのでどちらでも手に入れやすいほうで。
ただ、エリートで使う為にはスキル上昇分やレベル上昇分を考えても合計で90は欲しい所ですね…。


5.魔法攻撃力エンチャとか
クリティカルは30%で頭打ちの為、それ以上の確保は無意味です。
なので、クリティカルを確保して開いた所に魔功エンチャを入れて行く方法がお勧めとなります。
魔法攻撃力が上がるエンチャは以下です。
 部位 接頭 接尾 魔法攻撃力
 武器 マナコンジャラー アイランド 2+2~4  (2~6)
 頭 濡れた トレジャー 10+2~3 (12~13)
 手 マナハンマー 農場 3~5+2  (5~7)
 足 明瞭な 魔女 2+2~4  (4~6)
合計 17~20+8~13 (25~33)
魔功エンチャは、服・アクセに貼れる物は無く、頭の「濡れた」も実質効果ないため
その部位に関してはクリエンチャ、残りの武器・手・足で魔功のバランスを調節するのが効果的かと。
また、マナが不足しがちの場合は魔功エンチャよりマナ上昇エンチャの方がいいかも。
そうなると、ウィスプか新芽かマナウィッチの3択でしょうけど。


6.スキルでのクリティカル底上げ
Luckに関してはゴールドストライクしか上がりません。
最高30上昇。AP336使用。クリティカル的には6上昇。

Willに関しては格闘各種やサンダー等で上げる事が出来ます。
最高人間 +381 エルフ +347 ジャイアント +396上昇。
全部上げる事が出来ればクリティカルを34~39上げる事が出来る。
…のですが、AP…幾ついるんだろう…?恐らく3000~4000程度かと。
(面倒なので計算していません。)

うち、魔法に関係あるスキルはサンダーと各種マジックシールドで
最高合計65(29+9×4)上昇。クリティカル的には6.5上昇。
ただ、マジックシールドなんて上げるのは終盤に入ってからでしょうから
実質はサンダーの29のみと見た方がよさそう。

クリティカルヒットスキルで45上昇。クリティカル的には4.5上昇。

あとは、緊急回避のウィンドミルで50上昇。クリティカル的には5上昇。
休憩はF止めで。Will下がるので。

魔法使いとして必要なスキルを上げた際に底上げされるクリティカル纏めると…
「サンダー(2.9)+クリティカル(4.5)+ミル(5.0)」で12.4%程度の底上げになる…と。
ゴールドストライクも上げれるなら上げると、更に+6%の底上げに。


7.まとめ
・クリ装備はヘイルストーム使わなければ無くても困らない。
・用意するならエンチャ合計80程度は欲しい。
・魔法クリティカルはステータス表記から武器の%分はマイナスする事。


…と、まぁ、こんな所で。
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個別記事の管理2012-04-18 (Wed)
そんな訳で残り17時間程度の魔法修練2倍ポーヨン4つを使うべく
エンチャを始めたわけですが…。

まずは、この際だからずっと溜めてたスクロールの束を開けてみる事に。
2012041704.jpg
めぼしい結果としては
・学者…1枚
・リプル…4枚
・水玉…たくさん
ぐらい。リプルと水玉は裁縫キットに貼って保存。
この手のは探す時に限って無いので…。
爆発なんて無かった。うん。

あとは貼れる物はエンチャトレに。
マナサマナーとか昔は集めてたのに今じゃゴm(ry…。

学者以外の貼れる物を全て貼った時点で、ポーション1本消費。
その後は、アリシアで焼いてちまりで貼る事を繰返し1本消費。

この時点で95程度まで進んでたので飲まずに貼って
100まで上げてRankAに。
2012041703.jpg

その後、セルフ焼きの為に農場に青草を取りに行くと…
2012041702.jpg
無駄にHUGE。メイドとHUGEっても21個なんですねぇ。

残りの2本も使って、最終的にはここまで進みました。
2012041701.jpg
成功あと400回。職業で半分、ポーションで半分として100回。
どーせまた、修練ポーションのばら撒き来るでしょうからその時に改めて。

アリシア側も3本あるので、こちらもやらないとなぁ。
こっちは、祝Pと青草あればセルフ焼き出来るのでまだ楽ですけどね。
…でも、ブリュ使用条件の2400回成功まではあと1900回。遠いなぁ。


…で、学者がどーなったかというと…
2012041705.jpg
こーなりました。

なるべく誰でも着れる服にと思ってて思い立ったのがコレ。
手元に3着ぐらいあったので試してみたら3着目で付きました。

既に一着持ってるので、貸し出し用…かな?
♂も着れるので、ローブ禁止で強制わぁいで。
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個別記事の管理2012-03-25 (Sun)
G16はやはり魔法使いにはあまり魅力がない様で…。
主に、格闘スキルだから当然と言えば当然なんでしょうけどね。

ESは以下の2種。
 名称部位Rank 効果
 濡れたPre A 頭に着用するアイテムにエンチャント可能
 錬金術の雲の下にいる場合、魔法攻撃力 10 増加
 明瞭なPre A 足に着用するアイテムにエンチャント可能
 サンダーランク 5 以上の場合、魔法攻撃力 2 増加
 ファイアボールランク 5 以上の場合、最大マナ 15 増加
それぞれ、現在のトレジャーと魔女の接頭ESみたいな形になってますね。
手は農場が既にあるのでこれで、手足頭武器の魔法攻撃力ESが揃ったのかな。

全て発動前提でエンチャだけ合計すると以下。
 部位 Pre Suf 効果
 武器 マナコンジャラー アイランド 2+2~4  (2~6)
 頭 濡れた トレジャー 10+2~3 (12~13)
 手 マナハンマー 農場 3~5+2  (5~7)
 足 明瞭な 魔女 2+2~4  (4~6)
合計 17~20+8~13 (25~33)
ただ、これだとクリ確保が難しそうです。
おまけに濡れたの発動条件が微妙すぎて通常時は15~23と
考えた方がよさそうです。
これにINT分49を足したとして64~72が通常時の値と。
体+アクセ+素Luck+素Willで何処までクリ確保できるか…。

あとは、メディRank9⇒8の開放ぐらいかな。
メディ開放の本はスカアハ地域の釣りで手に入るようですが
確かあそこ、釣りでモンス湧くとか何とか聞いた様な…。
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魔法攻撃100に関して * by 藤原雅
同じ樽鯖在住のものです。

魔法攻撃100の条件についてですが本家であっても最高で97が限界です

INTが増加するスキルを現状のキャップまで上げ切ると17歳魔法使い希望 レベル1 探検1では初期INT757です
G16S2にて作曲がR1まで開放されINT30まで上げる事が可能。よって最終的には初期INTを782まで拡張可能となります。

装備に関して

○アクセサリ
有名+安全 INT44 マナ36
聡明+安全 INT40 マナ70 Luck20

○帽子
尖った+トレジャー クリ4 マナ13 魔法攻撃3

○服
マナウォール+新芽 INT19 マナ12 Will12
戻した+新芽 INT7 マナ12 クリ17

○手
マナハンマー+農場 魔法攻撃7

○靴
明瞭+魔女 魔法攻撃6
オアシス+魔女 魔法攻撃4 クリ10

○ワンド・スタッフ
マナコンジャラー+アイランド 魔法攻撃6 Will10

細工
ワンド・スタッフに魔法攻撃20 アクセサリに3 魔道書には10が付くとの噂あり
※魔法攻撃3のアクセサリはかなり厳しいです。
R1が条件ですがR1になるとオプションの種類が増える為、投資額がやばくなります。

作曲が開放された場合
17歳 魔法希望での転生 レベル100 探検25まで上げるとします。
初期INT782+加齢INT10+(総レベルアップ回数123×0.8)+エンチャントINT63=954

これにスタッフ利用を前提にすると職人改造で70が付けば 見事に(999)合計1024になります。
INT25が過剰になるためマナウォール→戻した 有名→聡明にしても問題ないと思います。

細工と魔法攻撃増加ESの合計は最大48(濡れたを除く)
INT980以上(魔法攻撃49)+魔法攻撃48 合計97 これにマジマスや属性マスターをつければ実質100を超えます。
ただ・・・お察しの通りクリは死にますorz

* by 藤原雅
聡明+安全の効果間違ってました…Int20ですね

Re: 魔法攻撃100に関して * by ちまり
考察コメありがとうございます。
スタッフについては、実際に魔功19付いたトリスタを持っていますので事実かと。
http://blog-imgs-46.fc2.com/c/h/i/chima2nd/2011091811.jpg

魔道書については、基本トリスタですし気軽に修理できないので細工はあまり気にしていませんでした。
ただ、魔道書にもエンチャ可能なので、ワンド+魔道書とする場合には新芽でINT+7出来るかと。

アクセについては、付くオプションが多いのはうちも検証しましたので身にしみてたりします…。
http://chima2nd.blog.fc2.com/blog-entry-117.html
その結果、魔功1がついたアクセにエンチャを貼るのが一番お安いと判断しました。
1でもアクセ用意したり貼ったりは結構大変ですけどね…。

ホント、ある程度のクリを維持したまま魔功上げるのが大変ですよねぇ…。

近いうちに、クリとINTと魔功のバランス考えてみます。

個別記事の管理2012-02-14 (Tue)
アップデート情報見てたらこんな事が…。

●魔法攻撃力の適用範囲が拡大されました。

調べてみると、ヒーリング、パーティーヒーリング、マナシールドの調整みたいですね。

ヒール・PTヒールは魔功10毎に回復+1のようです。
魔功100にしてようやく+10とか、ぶっちゃけどーでも良い変更ですね…。
細工アクセ付けた方がはるかに伸びます。

マナシールドに関してはよく判りませんでした。
おそらく現状のINT300制限から魔功(魔防?)依存になると思うのですが…。
現状は、スキル基本値+INTボーナス+ヒーリングワンドボーナスなので
最大で、1.8+0.85+0.5=3.15となっていました。

これがどうなったかは、そのうち検証してみようかと。

あとは、箱にスタッフが追加されるとか…。

●エンドレスウィングスタッフ(全種族共用・男女共用)
   アンヴァルの毛で作られたというウィングスタッフ。
   ファリアスの神聖な力が感じられる。
osla0212_03.jpg

うーん、オスラ箱に当りが無さ過ぎますし
初物は高いのでしばらく様子を見てマビマネーで買おう。うん。

その他については出来たら調べてみます。
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